viernes, 25 de febrero de 2011

LenGuaje De pRograMaCióN pAsCal


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PASCAL

Contenido
Ø ELEMENTOS DEL LENGUAJE.
  • Estructura del programa.
  •  Identificadores, constantes, variables y palabras reservadas
  •  Tipo de datos primitivos.
  •  Sentencias.

1.   ELEMENTOS DEL LENGUAJE.

1.1       Estructura del programa.
Un programa de Turbo Pascal está constituido por 3 partes que son:
Ø  Un  encabezado.
Ø  Zona de declaraciones.
Ø  Zona de sentencias o cuerpo del programa.
-Encabezado.
Un encabezado sirve para dar nombre al programa. Se utiliza la sentencia PROGRAM en la cabecera del programa. La declaración consta de la palabra reservada PROGRAM, un espacio, el nombre del programa y al final un punto y coma. Ejemplo:
PROGRAM  Saludo;
-Zona de declaraciones.
“El programa comienza con secciones marcadas como “uses”, “type”, “var” y varias más señaladas como “procedure”, entre otras. Estas secciones reciben el nombre de declaraciones ya que declaran (definen) los diversos componentes del programa. La sección uses define los archivos externos que requiere el programa. La sección type define las estructuras de datos creadas por el usuario. La sección var  define las variables. Las secciones procedure definen tareas específicas que se llevaran a cabo dentro del programa.”[1] Así, por ejemplo:
USES Dos, Crt;
Significa que el programa saludo (suponiendo la cabecera anterior) utiliza dos Unidades Dos y Crt que pueden ser incorporadas al programa sin necesidad de escribirlas por teclado. La mayoría de los programas tendrán una sentencia USES. Es opcional, pero si existe debe de ser la primera sentencia no comentario a continuación de la sentencia PROGRAM.
-Zona de sentencias o cuerpo del programa.
Una vez terminada la zona de declaraciones, comienza el programa principal que es el cuerpo del programa, éste dará inicio con la palabra reservada BEGIN, seguido de una lista de tareas definidas por el programador hasta llegar a la última palabra reservada que es END. para así dar por  terminado el programa.
A continuación se presenta un ejemplo de la estructura de un programa:

       

1.2        Identificadores, constantes, variables y palabras reservadas.
-Identificadores.
“Identificador es el nombre dado a una entidad dentro de un programa escrito en Pascal. En Turbo Pascal los identificadores pueden tener hasta 64 carácteres y deben de comenzar ya sea con una letra o con una raya (_).”[2]
Éstos se emplean para darle nombre a las variables y constantes, a los procedimientos, funciones y a los tipos de datos definidos por el usuario.
Los caracteres válidos en un identificador son: letras (A-Z, a-z), dígitos (0-9) y subrayados (__). Los espacios en blanco y otros símbolos como  &, !, *, entre otros, no están permitidos. Además los identificadores no pueden ser palabras reservadas y no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que: “A” es lo mismo que “a” para el compilador.
A continuación unos ejemplos de identificadores válidos y no válidos:
válidos
No válidos
Descripción
T
T-652
No está permitido el guión (-)
Nombre
3Nombre
El primer carácter no es una letra
Notas
Nombre Apellidos
El espacio en blanco no es válido
NombreApellidos
RECORD
Es una palabra reservada

-Constantes.
Las constantes son aquellas que conservan su valor durante la ejecución de un programa. Pueden ser de diferentes tipos, y constituidos entre otros por, números, cadena de caracteres o caracteres. Las constantes se pueden definir en dos tipos:
Ø  Constantes literales.
Ø  Constantes declaradas.
- Constantes Literales.
En un Programa de Pascal se pueden incluir datos explícitos de elementos de cualquier  tipo de datos, los cuales son llamados constantes literales. Algunos ejemplos de constantes literales son:
De tipo integer: -100,2553,    20481
De tipo  real: 1.89, -283E+4,      45.887
De tipo char: “a”,  #”, “T”, “(“.
De tipo boolean: “true”,  false
Pascal también permite el uso constante de literales de tipo string, estas constantes están formadas por una frase delimitada por comillas.  Ejemplos:
Este programa es de Pascal
Presione enter para continuar

Para las constantes de tipo string se emplean las proposiciones WRITE Y WRITELN para introducir mensajes en un programa.
-Constantes Declaradas.
En Pascal las constantes declaradas son aquellas a las cuales se les asigna un nombre. En programación utilizar éstas mejoran la legibilidad de las expresiones y los programas.
Por ejemplo en Geometría la constante  3.14159…. se utiliza  con tanta frecuencia que mejor se le asignó un nombre “Pi”.
Las constantes declaradas se definen mediante el empleo de la declaración CONST al inicio del programa. La declaración se introduce con la palabra “CONST” seguida por una lista de nombres de constantes junto con sus respectivos valores. Ejemplos:
                                       Const  A=5.37;
                                                   X=15;
                                                   Máximo=true;
                                                   Ch=’f’;
                                                   Mensaje1=’Error en la entrada’;
En Pascal los nombres de las constantes son identificadores, por lo tanto todas las reglas empleadas para asignar nombres a los identificadores también se les aplican a los constantes. Es decir el nombre de una constante debe de comenzar con una letra y estar formado sólo de dígitos o letras. Cualquier restricción en el número de carácteres aplicados a los nombres de los identificadores, también se les aplica a los nombres de las constantes.
-Variables.
“Una variable es un identificador al que se le asigna un valor dentro de un programa.”[3] Cuando se escribe un programa se deben declarar las variables mediante un nombre y un tipo de datos asignados a ellas. La sección declaración consta de una palabra reservada VAR seguida por la declaración de las variables. Cada variable que se utiliza debe tener un tipo válido, un tipo predefinido (Integer, Char, Boolean, String o Real). Ejemplos:
Var  Num1,Num2:Real;
                                                                   Sex:Char;
Edad:Integer;
         Nombre:string[15];

-Palabras Reservadas.
Las palabras reservadas se utilizan para escribir programas y tienen diferentes aplicaciones, por ejemplo:
ü  Para definir estructuras de datos: ARRAY, RECORD, SET, STRING.
ü  Para Realizar Operaciones: AND, OR, NOT, DIV, MOD.
ü  Para definir estructuras de control: IF, CASE, DO, WHILE, FOR, UNTIL.
Algunas de las palabras reservadas son:
Pascal estándar y Turbo Pascal 6.0
AND
ARRAY
BEGIN
CASE
CONST
WHIT
DIV
DO
DOWNTO
ELSE
END
TO
FILE
FOR
FORWARD
FUNCTION
GOTO
TYPE
IF
IN
LABEL
MOD
NIL
UNTIL
NOT
OF
OR
PACKED
PROCEDURE
VAR
PROGRAM
RECORD
REPEAT
SET
THEN
WHILE
    
1.3       Tipo de datos primitivos.
Turbo Pascal reconoce muchos tipos de datos predefinidos y definidos por el usuario. Los más utilizados en los programas son los siguientes:
Integer: Se usa sólo para los números enteros.
Char: Se usa para un solo carácter, número o símbolo.
Boolean: Tienen dos posibles valores ya sea el de true (verdadero) y false (falso) ó 1 y 0.
Real: Se usa para números enteros y decimales.
String: Se usa para poner varios caracteres.


1.4       Sentencias.
-Lectura, asignación, escritura.
Los procedimientos WRITELN  y READLN, sirven para darle entrada y salida a la información.

Lectura.
Hay una entrada de teclado con los procedimientos Read y ReadLn.
Los procedimientos ReadLn y Read aceptan un valor escrito en el teclado:
ReadLn(NombreVariable);
Read(NomVariable);

Este procedimiento espera a que el usuario introduzca el dato, después asigna su valor a la variable especificada (NomVariable). La entrada del usuario debe corresponder en tipo de datos con la variable indicada en ReadLn.

La diferencia entre Read y ReadLn se advierte cuando en el programa se leen más valores que los requeridos. Por ejemplo si el programa llama a Read(x, y, z);   y en el momento se introducen los valores 1, 2, 3, 4, entonces Read asigna a la variable x el valor de 1, a y el valor de 2 y a la variable z el valor de 3. La sentencia Read no utiliza el valor 4, en su lugar lo almacena en una zona denominada memoria intermedia (buffer). Así que la siguiente ocasión que el programa utilice Read o ReadLn se asignará el valor 4 ya que está en la memoria intermedia como entrada.

Escritura.
Con los procedimientos Write y WriteLn hay una salida hacia la pantalla. Estas instrucciones permiten al programa comunicar la información al usuario.
El procedimiento WriteLn permite escribir líneas de texto u otra información en la pantalla, y en el procedimiento


 Write después de escribir, el cursor permanece en la siguiente posición                    dentro de la misma línea.
La forma general del procedimiento writeln y write son:     
Writeln(‘letrero’);
Write(‘letreo’);
Considerando las siguientes instrucciones:
Write(‘ABCD’);
WriteLn(‘EFG’);
WriteLn(‘HIJK’);

Estos producen la siguiente salida:
ABCDEFG
HIJK
Se pueden escribir en la misma sentencia de salida varios elementos (en la sentencia siguiente, una cadena de caracteres seguida del contenido de una variable); el separador entre los diferentes elementos es la coma. Un ejemplo es:
Write(‘Tienes una calificación de ‘,calificación);
Asignación.
La asignación es una de las sentencias más importantes en Pascal, ya que permite situar un valor que es el resultado de la evaluación de una expresión en una posición de memoria referenciada por una variable. El operador de asignación es  :=  y el formato es el siguiente:

Variable:=expresión;

La variable es un identificador que ha sido declarada con anterioridad en el programa y la expresión puede ser una constante.

_______________________________
[1] Goldstein, Larry Joel. Turbo Pascal. Introducción a la programación orientada a objetos. México. 1993, p. 35.
[2] Ibídem. , p. 49.  
[3] Ibídem, p. 51.


Referencia Bibliografíca
Goldstein, Larry Joel. Turbo Pascal. Introducción a la programación orientada a objetos. México. 1993.

martes, 8 de febrero de 2011

INVESTIGACIÓN SOBRE PASCAL

Universidad Nacional Autónoma de México
Colegio de ciencias y Humanidades
Plantel Vallejo

Olmos Saucedo Leonardo
García Ibarra José Francisco



Gpo: 604

Cibernética y Computación II
Unidad I
Profa: Esqueda Vázquez Irma






Turbo Pascal es un completo sistema de desarrollo de software que incluye un compilador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el lenguaje de programación Pascal funciona bajo CP/M, CP/M-86 y MS-DOS, desarrollado por Borland Philippe Kahn. El nombre de Borland Pascal fue generalmente reservado para los paquetes de gama alta (con más bibliotecas y la biblioteca estándar de código fuente), mientras que la original, barato y ampliamente conocida versión fue vendido como Turbo Pascal.

Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel, que facilita la práctica de la programación estructurada. Utiliza un traductor que produce código ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de ejecución de los programas.
El lenguaje Pascal fue desarrollado con el propósito de ayudar a los estudiantes en el manejo de las técnicas de la programación estructurada, pero en la actualidad su aplicación es de propósitos generales.

La construcción de programas en Pascal se basa en módulos que guardan las siguientes reglas de construcción:
Program: Identificador  (Nombre del programa).
Uses: Identificadores.
Label: lista de etiquetas                              
Const: Definición de constantes.
Type: Declaración de tipos de datos definidos por el usuario.
Var: Declaración de variables.

Procedure: Definiciones de procedimientos (Subprogramas en el programa).

Function: Definición de las funciones.


Begin: (Cuerpo del programa).

Sentencias

End.

Las cinco secciones de declaración: Label, Const, Type, Procedure y/o Function, no tienen que estar presentes en todos los programas.



Estructura del programa.
El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura para que sea entendido por el compilador.
Todo programa cuenta con algunas partes o módulos los cuales son:
Ø  Encabezado
Ø  Zona de declaraciones
Ø  Cuerpo del programa
-Encabezado: El encabezado del programa únicamente lleva el nombre de este. Para darle nombre a nuestro programa se usa la sentencia PROGRAM.
Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuación un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma. Por ejemplo:
Program suma;
Esta declaración es siempre la primera línea en cualquier programa de Turbo Pascal.

Zona de declaraciones.
En todo programa de Turbo pascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a utilizar y no tenga un significado especifico. En esta sección se realizan estas definiciones o declaraciones del programa. Exceptuando la declaración de utilización de unidades que, si existe, es única y deberá incluirse al principio, el número y orden de las demás declaraciones no es rígido. A este respecto, la única norma general que es necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto determinado del programa deberá haber sido declarado previamente.

-Declaración de utilización de unidades.
La sentencia de declaración de unidades especifica el nombre o identificador de las
unidades que se van a utilizar en el programa. Una unidad es una colección de declaraciones de constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos que pueden emplearse en un programa de Turbo Pascal. Si son varias unidades se podrán declarar en la misma sentencia separándolas por comas.

Uses Unidad1, Unidad2;

Si existe una sentencia de declaración de unidades en un programa deberá colocarse al
principio de la sección de declaraciones de dicho programa, es decir, antes de cualquier otra declaración. En el siguiente ejemplo se declara el uso en el programa de dos unidades denominadas CRT y DOS:

Uses CRT, DOS;

-Declaración de etiquetas.


Permiten realizar saltos incondicionales en la secuencia de instrucciones de un
programa. Su utilización va unida a la sentencia Goto.
Se declara de la siguiente forma:


Label Etiqueta1, Etiqueta2;


Una etiqueta es un identificador o una secuencia de cuatro dígitos decimales (entre 0 y
9999). Si las etiquetas son varias se podrán declarar en la misma sentencia separándolos por comas:


Label 100, 200;



-Declaración de constantes.


Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución del programa y que se
definen durante el tiempo de compilación.


Const Nombre constante= valor


Si se declaran varias constantes en un programa podrán incluirse en una única sentencia
Const separando cada declaración de las demás con caracteres de punto y coma, aunque también puede haber varias sentencias Const en la sección de declaraciones de un programa.

Const Pi=3.1416;                (Constante numérica real)
          Limite=325;              (Constante numérica entera)
          Saludo= ’! Hola ¡’     Constante de caracteres)












-Declaración de Variables

Una variable es un espacio de la memoria reservado durante la ejecución del programa a
la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar durante dicha ejecución. La declaración consta de la palabra VAR seguida del identificador de cada variable y su tipo, que puede ser predefinido o estar definido previamente en la sección anterior.
Se declara:

Var Variable: Tipo de dato;

Si se declaran varias variables del mismo tipo pueden incluirse en la misma sentencia de declaraciones separadas por comas.

Var Variable, Variable1, Variable2, Variable3: Tipo de dato;

Si se declaran varias variables en un programa podrán incluirse en una única sentencia
Var separando cada declaración de las demás con caracteres de punto y coma, aunque también puede haber varias sentencias Var en la sección de declaraciones de un programa.

Var x, y, z: Integer
K, l: Real;


Al declarar una variable se reserva espacio en memoria para almacenar los valores que
va tomando dicha variable durante la ejecución del programa. La cantidad de memoria reservada dependerá del tipo de variable.


-Declaración de tipos de datos.

Un tipo de dato es un conjunto de valores de datos. En el lenguaje de programación
Turbo Pascal todo dato ha de pertenecer a algún tipo determinado. Esta especificación determinará cómo se almacenará el dato correspondiente y qué operaciones se podrán realizar con dicho dato durante la ejecución del programa. En Turbo Pascal hay tipos predefinidos que no es necesario declarar (tipos de datos numéricos enteros, numéricos reales, lógicos o booleanos, caracteres...) y otros que no lo están y que el programador deberá declarar.
La declaración de un tipo de dato consta del nombre o identificador del tipo de dato seguido de los valores que pueden tomar los datos de ese tipo. Por otro lado, existe la posibilidad de que algunos tipos puedan ser subconjuntos o subrangos de otros tipos. También es necesario declarar estos tipos de datos.

Si se declaran varios tipos de dato en un programa podrán incluirse en una única sentencia TYPE separando cada declaración de las demás con caracteres de punto y coma. En cualquier caso, también puede haber varias sentencias TYPE en la sección de declaraciones de un programa.


En el siguiente ejemplo se incluyen en una misma declaración, los tres primeros son tipos de datos enumerados, los dos siguientes son de tipo subrango (numérico entero y de caracteres, respectivamente) y el último es de tipo estructurado como cadena de veinte caracteres:

Type  palo = (bastos, oros, copas, espadas);
     Estado = (soltero, casado, viudo);
    Día = (lu, ma, mi, ju, vi, sa, dm);
                                             Digito = 0...9;
                                             Minúscula = 'a'....’z';
                                             Nombre = string [20];


-Declaración de funciones y procedimientos.

Las funciones y procedimientos son las rutinas, subrutinas o subprogramas de Pascal.
Una rutina es un conjunto de instrucciones que pueden ejecutarse en cualquier lugar del programa principal o, dentro de otras subrutinas, sólo referenciado su nombre o identificador.
Se tendrán que declarar obligatoriamente las subrutinas no predefinidas que vayan a utilizarse en el programa o que no estén incluidas en unidades cuyo uso se declare en el programa. Las subrutinas tienen una estructura muy parecida a los programas con las excepciones de que su encabezado empieza por la palabra FUNCTION o PROCEDURE y su cuerpo no acaba en un punto sino en un carácter de punto y coma. Si bien tanto las funciones como los procedimientos pueden ejecutar una serie de sentencias, las funciones se diferencian de los procedimientos en que, una vez finalizada su ejecución, devuelven un valor, cuyo tipo de dato se especifica al final del encabezado.

Como se ha comentado anteriormente, en general, las secciones de declaraciones de etiquetas, constantes, tipos de dato, variables, funciones y procedimientos pueden incluirse en cualquier orden en el programa y repetirse cualquier número de veces. Lo único que hay que respetar es que, cualquier identificador que se utilice en un punto determinado de un programa debe haber sido declarado previamente.


Cuerpo del programa.

Es la parte final del archivo fuente, situado a continuación de la sección de declaraciones y delimitado por la pareja de palabras BEGIN y END. Incluye la secuencia de sentencias que se van llevando a cabo cuando se ejecuta el programa. En Turbo Pascal, cada sentencia se separa de la siguiente con un carácter de punto y coma. Después del END del cuerpo principal del programa siempre hay que poner un punto que indica al compilador que ha llegado el final del programa.

                                        Begin
(Sentencias del cuerpo del programa)
                                        End.


Palabras Reservadas.

Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los códigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programación posee su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal.

-AND                                -ARRAY                   -BEGIN              -CASE
-CONST                           -DIV                           -GOTO              -FOR
-ELSE                               -END                         -DO                     -IF
-FORWARD                    -FUNCTION            -FILE                  -NIL
-IN                                     -LABEL                    -MOD                 -PACKED   
-NOT                                  -OF                           -OR                     -REPEAT
-PROCEDURE                 -PROGRAM            -RECORD         -TYPE
-SET                                    -THEN                    -TO                     -WHITE
-UNTIL                              -VAR                        -WHILE            -USES

Estas palabras no pueden ser usadas como identificadores ya que cada una de ellas tiene una función definida.


Identificadores.

Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador.
Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin,...
Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc.
Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni símbolos: &!, *, etc. y no es alguna palabra reservada.
Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR".
Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilización.










Tipos de datos.

El manejo de la información en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos.

Integer    Ocupa solo números enteros.
Real         Ocupa números enteros y decimales.
Char        Se usa solo un carácter del teclado alfa-numérico.
String      Utiliza uno o más caracteres.
Boolean   Se usa solo verdadero (true) o falso (false) o los números 0 y 1.


Variables y constantes.

Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes.
Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso.
Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no sería nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así que dejamos que use los valores que el necesite sumar.
Ahora, si nuestro programa de operaciones matemáticas va a utilizar el valor de PI para algunos cálculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el número cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI.
Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numéricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

Llamamos tipos primitivos de un lenguaje cuando hablamos de tipos de datos ya definidos en el lenguaje y de los que se puede partir para la construcción de expresiones o tipos de compuestos.
Los tipos son muy importantes en todos estos lenguajes de programación y son fundamentales en Java que es un lenguaje que se basa mucho en los tipos. El concepto de tipo es muy natural: si veo un número, por ejemplo, 15.4 puedo decir en seguida el conjunto de números al que pertenece, en este caso al conjunto de los números reales.
Si veo una operación 4 / 5 puedo decir:

4 es de entero entero 5 es de tipo entero y / es una función de dos enteros y que me devuelve un número real. Se escribe así:

/ : ent x ent à float

Entonces, puedo decir que toda la expresión 4/5 es de tipo entero.

Lo que acabamos de hacer es, más o menos, una inferencia de tipos que es una práctica muy utilizada en informática. Para explicarla toda se necesitaría, como con los modelos por objetos, un curso entero.
Los problemas no surgen con estas expresiones, que se llaman cerradas, que no tienen variables, sino con las que tienen variables. Cada lenguaje emplea una técnica suya: algunas usan los tipos para las expresiones, otras establecen el tipo partiendo del contexto de la expresión y da un tipo en secuencia incluso por cada una de las expresiones, y los que, como Java, obligan a declarar todos los tipos de todas las variables desde el principio. Los tipos primitivos de Java son los mismos de los demás lenguajes de programación, sólo que difieren un poco en los valores y son.

Boolean
es decir, valores que pueden ser verdaderos o falsos

char los caracteres son de 16 bit y están codificados en Unicode 1.1.5; en los demás lenguajes son ASCII solamente de 8 bit.

Byte
enteros de 8 bit con signo, es decir, número entre menos (dos a la séptima) y dos a la octava.

Short
enteros de 16 bit con signo.

Int
enteros de 32 bit con signo.

Long
enteros de 64 bit con signo.

Float

reales de 32 bit con coma móvil (IEEE 754-1985).

Double
reales de 32 bit con coma móvil (IEEE 754-1985).



NUMERICOS:

Enteros, punto-flotante, punto-fijo y los tipos de datos básicos.
Declaraciones son similares que en Pascal usando los atributos range (para enteros) y digits (para flotantes) los cuales especifican el rango de valores que podra tomar el tipo de dato.



CARACTERES:

En Java los caracteres no están restringidos a los ASCII sino son Unicode. Un carácter está siempre rodeado de comillas simples como 'A', '9', 'ñ', etc. El tipo de dato char sirve para guardar estos caracteres.

Un tipo especial de carácter es la secuencia de escape, similares a las del lenguaje C/C++, que se utilizan para representar caracteres de control o caracteres que no se imprimen. Una secuencia de escape está formada por la barra invertida (\) y un carácter.
Estos son uno de los temas que abarca la tercera unidad por lo cual es considerado otro de los importantes ya que por medio de ella aprenderemos muchas cosas acerca de la programación orientada a objetos sin que existan dudas. Para ellos es importante saber muy detalladamente la información escrita anteriormente.


Las sentencias son pasos que describen las acciones algorítmicas que pueden ser ejecutadas. Se clasifican según su operatividad en ejecutables y no ejecutables. Las ejecutables son aquellas que especifican operaciones de cálculos aritméticos y entradas/salidas de datos y no ejecutables son las que no realizan ninguna acción concreta, sino que ayudan a la legibilidad el programa sin afectar su ejecución. Las sentencias ejecutables son aquellas que aparecen en el cuerpo del programa luego de la palabra begin.
Estructura de un programa en Pascal
Program Nombre;
Uses
      Crt, Printer;
  Var
      Cedula:                String[16];
      Apellido1:                        String[15];
      Apellido2:                        String[15];
      Nombre:              String[20];
      Edad:                   Integre ;  

  Begin
      Clrscr;
      Write (`Digite la cédula: `);
      Readln (Cedula);
      Write (`Digite el primer apellido: ´);
      Readln (Apellido1);
      Write (`Digite el segundo apellido: `);
      Readln (Apellido2);
      Write (`Digite el nombre: `);
      Readln (Nombre);
      Write (`Digite la edad: `);
      Readln (Edad);
      Write (`El empleado se llama `, Apellido1,´ `,Apellido2,´ `,Nombre,´ `,´y tiene `,Edad,
      ` `,´años´);
End.
Concepto de entrada
Una entrada de datos o valores es equivalente al término lectura. La entrada o lectura de datos se refiere a la recepción de valores provenientes de un dispositivo periférico de entrada como un teclado, una unidad de disco, un escáner, etc. y su direccionamiento hacia zonas de memoria de la computadora.
Es la entrada la operación que nos permite proporcionar datos durante la ejecución de un programa. Los datos que se pueden leer son: enteros, reales, caracteres o cadenas. NO se puede leer un boolean por tener valores preestablecidos (V o F).
Los datos estructurados como arrays, registros o conjuntos, no se pueden leer globalmente y se suele recurrir a diseñar procedimientos específicos.
Los procedimientos de lectura son: Read y ReadLn. Estos esperan a que se pulse la tecla ENTER antes de asignar un valor a la variable.
2.4.1.1 Ejemplo
Program Suma;
Uses
      Crt;
  Var       i,j : integer;  
 Begin
      Clrscr;
      Write (`Introduzca el primer número: `);
      Readln (i);
      Write (`Introduzca el segundo número: `);
      Readln (j);
      WriteLn (`La suma es  `,i+j);
End.
2.4.2 Concepto de salida
Los programas para ser útiles deben proporcionar información de salida (resultados). Esta salida toma información de la memoria y la sitúa o almacena en: la pantalla, en un dispositivo de almacenamiento (disco duro o flexible), o en un puerto de E/S (puertos serie para comunicaciones o impresoras).
El procedimiento que se utiliza para visualizar o escribir la información es el Write o el WriteLn. Tanto el Write como el WriteLn cumplen la misma función, o sea desplegar información. La diferencia es que el WriteLn despliega la información y salta a la línea siguiente.
2.4.2.1 Ejemplo
Program Resultado;
Uses
      Crt;
  Var       Nombre : String[30];  
Begin
      Clrscr;
      Nombre := `Pedro Picapiedra´;
      WriteLn (`Nuestro personaje se llama  `,Nombre);
End.


Sentencia de asignación
La sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) valores o variables. La asignación es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria. La operación de asignación puede representar en un pseudocódigo con el símbolo `?´, para denotar que el valor situado a su derecha se almacena en la variable a la izquierda.
Formato
Variable ? expresión
En Pascal el operador `?´ se sustituye por el símbolo :=, que se denomina carácter de asignación.
Ejemplos:
A := 16 (Se le asigna 16 a la variable A)
Inicial := `LJ´ (Se asigna el texto LJ a la variable Inicial)
N1 := N2 (El valor de la variable N1 se cambia por el valor de la variable N2).
N1 := N1 + 5 (El valor de N1 se modifica incrementándose en 5).


BIBLIOGRAFIA



http://ocw.upm.es/ciencia-de-la-computacion-e-inteligencia-artificial/fundamentos-programacion/contenidosteoricos/ocwfundamentosprogramaciontema2.pdf